文章來源:Sardu, M. (2026). Building together(ness): Exploring constructive play when designing for social–emotional learning (SEL) in late childhood. *DRS2026: Edinburgh*.
這篇在講什麼?
這篇研究關心的是 8 到 11 歲的孩子,也就是快要進入青春期、但還沒真正成為青少年的階段。這個年紀的孩子開始更在意朋友,也慢慢從家庭轉向同儕尋求情感支持。但針對這個年齡層的社會情緒學習,也就是 SEL,相關設計其實並不多。
研究者 Sardu 想問的是:
如果孩子不一定想被大人直接問「你心情怎麼樣」,那能不能透過設計一個遊戲情境,讓他們比較自然地說出自己的想法?
什麼是建構式遊戲?
建構式遊戲其實不難理解,就是孩子透過不同材料,把東西拼起來、組起來、做出一個成果。
大家最容易想到的是積木,但這篇研究用的概念更寬。只要是孩子可以拿來組合、拼貼、搭建、創作的實體材料,都可以算進來。重點不是作品最後有多漂亮,而是:
- 孩子在做的過程中怎麼表達自己
- 他們怎麼跟別人討論
- 材料怎麼幫助他們說出原本不太容易說出口的事
- 一起完成某個東西時,會不會讓孩子更有歸屬感
簡單說,這篇研究不是把遊戲當成獎勵,而是把遊戲當成一種溝通的入口。
研究怎麼做?
研究在丹麥一間課後社團進行,場域中接觸到約 130 位三到五年級的孩子。研究者設計了三個建構式遊戲活動,讓孩子透過實體材料來表達自己。
- 第一個活動是「你會找誰聊?」
孩子用不同顏色的球投票,回答自己需要聊天時會找父母、朋友、其他人,或是選擇放在心裡。彩色球被投入透明管中,最後變成一個大家都看得見的集體結果。 - 第二個活動是「蜘蛛網」
研究者做了兩張金屬絲蜘蛛網,一張問「什麼讓你感覺變好」,另一張問「什麼讓你感覺變差」。孩子把答案寫在紙條上,再釘到蜘蛛網上。 - 第三個活動是「影子箱」
孩子用多層剪紙做出一個小場景,重現一段和重要的人在一起的快樂回憶。這個活動讓孩子一邊動手做,一邊自然聊起朋友、家人、旅行或學校生活。
設計上有什麼發現?
這篇研究最有意思的地方,是它把「孩子願不願意說」看成一個設計問題。研究發現,孩子怎麼表達,會受到三個設計因素影響:
- 材料會改變互動方式
彩色球和透明管的結果很公開,所以容易引發討論、比較和說服。蜘蛛網上的小紙條比較私密,孩子會更傾向安靜閱讀、思考,再寫下自己的答案。影子箱則讓回憶變成可以被剪、被疊、被組合的東西,孩子比較容易在創作過程中慢慢說出故事。 - 開放程度要剛剛好
如果活動太封閉,孩子容易參與,但能說的內容有限。如果太開放,孩子又可能不知道從哪裡開始。好的設計不是完全放任,也不是把每一步都規定好,而是給孩子一個清楚但不壓迫的框架。 - 活動目標會影響孩子的心態
像投票這種有明顯結果的活動,會讓孩子比較容易進入討論和協商。而像影子箱這類創作活動,則比較容易帶出個人回憶和情感表達。也就是說,設計者安排的不只是活動流程,而是在安排孩子會用什麼方式參與。
觀後聊聊
研究中有一個細節很有趣:一開始,課後社團的工作人員擔心孩子會亂丟彩色球,甚至建議把材料鎖起來,不然可能會「滿地都是球」。但實際上,孩子並沒有把活動搞亂。他們能理解規則,也能好好使用材料,甚至還會圍繞著投票結果和同伴討論。
很多時候,大人不是在「設計給孩子使用的空間」,而是在設計一個自己比較安心規則。規則變多了,風險看似變少了,但孩子能探索、協商、自己判斷的空間也一起被縮小。他們真正需要的是被信任的環境。
好的設計不是控制,而是留出彈性
從設計角度來看,這篇研究真正重要的不是「用遊戲讓孩子變乖」,也不是把情緒教育包裝得比較有趣而已。它更像是在問:
我們能不能設計一個讓孩子感到安全、願意靠近,也能自由退出的情境?
情緒表達本來就不是一件可以被強迫完成的事。尤其對 8 到 11 歲的孩子來說,直接問「你現在心情如何?」很可能會讓他們覺得尷尬、防備,甚至不知道該怎麼回答。
但如果孩子可以先摸材料、做東西、看看別人的答案,再決定自己要不要說、要說多少,表達就會變得自然很多。這也是我覺得這篇研究最有設計價值的地方:它不是把孩子導向強迫的對話,而是把對話藏在一個可以慢慢靠近的情境裡。
材料其實也是一種溝通介面
研究裡對「材料」的處理方式。彩色球、紙條、蜘蛛網、剪紙影子箱,看起來都很簡單,但它們其實在引導不同型態的表達。
彩色球讓孩子看到「大家怎麼選」,所以容易引發討論;蜘蛛網上的紙條比較私密,讓孩子可以安靜留下自己的想法;影子箱則讓回憶變成一個可以慢慢組合的畫面,孩子不需要一次把感受講清楚,而是可以邊做邊補充。
設計裡的材料不只是裝飾或工具,它也會決定一個人願不願意開口、用什麼方式開口。好的材料設計,會降低表達的壓力,讓人不用急著理解,而是先用身體、手感和行動進入狀態。
與其設計問題,不如設計情境
社會情緒學習不一定要從說教或問答開始。有時候,設計一個好的遊戲情境,比設計一個問題更重要。
這篇論文最有啟發性的地方,是它把「孩子願不願意說出心裡話」視為一個可以被設計的條件,而不是單純歸因於孩子個性內向、不配合,或不懂表達。
建構式遊戲的價值就在於,它讓孩子可以透過材料慢慢表達自己:可以說,也可以不說,可以和別人討論,也可以安靜思考,可以靠近敏感話題,也可以隨時回到手上的作品。
這種「能進能退」的彈性,正是情緒表達最需要的安全感。也因此,這篇研究對教育設計、互動設計和展覽體驗都有啟發。真正好的設計,不一定是把參與者導向某個標準答案,而是創造一個讓他們願意開始表達的入口。
